初めてのスケッチアップ -(20)フォローミーの順番を変える

3次元モデリングソフト スケッチアップの使い方を、自分でも学びながら、備忘録的にまとめておこうという「初心者のための初心者講座」第20回。

第17回から題材をバスケットに変えてスケッチアップの使い方を学んできましたが、そこでバスケットの外形に角Rを付けようとして壁にぶつかりました。

バスケットを正面から見て両サイドの縦辺と底辺の角Rは付けられるけど、底辺の前後は直角のまま残ってしまいます。

あるいは、底面を全周に渡って角Rを付けることは出来るけど、今度は縦の辺が直角のままになってしまいます。

まあ、これはこれで仕方ないかなって諦めていたのですが、ちょっとした妙案が浮かびました。というか、もう一つ試していないことがあったなと。

それは、先ず4つの縦辺を角Rにしておいて、その状態で底面の全周をフォローミーツールで角Rにしてみるのはどうなのか?って。

立方体を作り、縦方向の角を取る

いつも通り380×260×80mmの立方体を作り、各辺から内側10mmのところに補助線を引き、4つの角に半径10mmの円を描きます。

バスケット3-

円弧と外周の辺とで囲まれた部分(4箇所)を移動ツールで下へと押していき(フォローミーツールでも同じに出来ます)、縦方向に角Rのついた立方体が完成。

バスケット3-3

続いて側面の1箇所に、端から10mm、10mmの位置に補助線を引き、円を描き、同じように円弧と外周の辺とで囲まれた部分をフォローミーツールで押そうとしたら、ダメでした。

バスケット3-4

立方体の一部に切れ込みを入れます

曲面が押せないなら、無理やり平面を作ってみましょう。立方体の一部に切れ込みを入れ、そこからフォローミーツールを使ってみることに。

側面の適当なところに四角を描き、

バスケット3-5

移動ツールで奥へと押し込みました。

バスケット3-6

窪んで出来た面に円を描き、フォローミーツールで押してみます。

バスケット3-7

なんと、切れ込みから始まって、切れ込みの反対側までフォローミーツールで角Rを繋げることが出来ました(1度にやることは出来ず、何度かに分けて行いましたが)。

バスケット3-8

移動ツールで、切れ込みの側面を移動させて閉じます。

バスケット3-9

不要な線を消去して、全周に角Rの付いた立方体の完成です。

バスケット3-10


初めてのスケッチアップ - (19)尺度ツールを使ってみた

3次元モデリングソフト スケッチアップの使い方を、自分でも学びながら、備忘録的にまとめておこうという「初心者のための初心者講座」第19回。

前回、バスケットの内側をくり抜く際、底面の角Rに沿って抉ることが出来ないまま終了。

ま、これでいいんじゃね、って思う心と、微妙に引っ掛かる心とが入り乱れ、どうもスッキリしない。何かやる方法はないのかなって考えていたら、アイデアが降ってきました。

って大袈裟に言えるほどのアイデアではないんだけどね。

尺度ツールで原形より全周に渡って3mm小さい立方体を作る

考え方としては、外形の立方体に対して全周に渡って3mm小さい立方体を作り、それを元の立方体と重ね、更に上面を削除すれば、壁厚3mmのバスケットになるのではないかと。

先ずは移動ツールと[Ctrl]キーとで、原形となる立方体の複製を作ります。

バスケット2-4

複製した立方体を全周(高さは片側だけ)に渡って3mmずつ小さくします。

ここで使うのは、初登場の尺度ツール。選択したエンティティの尺度を変え、伸縮するためのツールです。

尺度ツールを選択し、ポインタをモデルの面に合わせるとその面が選択「可」状態になる(ドットで埋められる)ので、クリックすると黄色い枠で囲まれます。

下の図では対象の立方体をグループ化しているので、単一の面ではなく立体全体が尺度ツールによって選択されています。

黄色い枠には緑色のボックスがあります。これはグリップという名称で、どのグリップを選ぶかで伸縮の方向を選ぶわけです。

ここでは高さを変えたいので、正面の黄色い枠の中の下辺中央のグリップをクリックし、上へと持ち上げます。そして、右下の窓に0.9625と入力(80×0.9625=77mm)。

バスケット2-5

続いてタテヨコ方向を縮めます。[Ctrl]キーを押しながら、上面の辺の中央のグリップをクリックしすると、中心に向かって縮小されます(両側が中央に向かって縮む)。

ヨコ方向の際には0.9833(380×0.9833=374)、タテ方向では0.9769(260×0.9769=254)をキーボードから入力し、全周3mmずつ縮小します。

バスケット2-6

尺度ツールは、もう一度どこかで極めてみたいな

正直、この尺度ツールの扱いには苦労しました。

多分、辺中央のグリップではなく、角のグリップを選択すれば、タテヨコ同時に伸縮できるんだと思いますが、全般的に “よく分からない” 状態で、上の説明も微妙にいい加減です。

使い方を学びたかったので敢えて使ってみましたが、実際には3mm小さい立方体をもう一つ1から作った方がよっぽど楽でした(実際にやってみました)。

例えば直方体のようなタテヨコ高さが同じ形状のものを、全体的に均一に小さくしたいといった場合には、この尺度ツールが有効なのでしょうが、今回のような場合には不向きかも。

(ただ、単に扱いに慣れていないだけで、もっと馴染めばとても有効なツールだと思うので、どこかでもう一度トライしてみようと思います)

さて、3mmずつ小さくした立体を、元の立体に重ねていきます。上面はピッタリ位置に、そして上下左右は3mmの間隔で位置決め。

バスケット2-7

位置が決まったら、内側の図形の上面を消去します。すると、見事に内側が開きました。

バスケット2-8

前後に手を入れる穴を開け、内側と外側を塗装して、バスケットの完成です。

バスケット完成

初めてのスケッチアップ - (16)コンポーネントを挿入する

3次元モデリングソフト スケッチアップの使い方を、自分でも学びながら、備忘録的にまとめておこうという「初心者のための初心者講座」第16回。

前回の第15回で、ウッドデッキの形は完成しました。今回は、ここにコンポーネントとして作られているイスを置いてみようと思います。

以前、束石というコンクリートブロックをコンポーネントとして自作しましたが、今回はインターネット上にあるコンポーネントを借用します。

メニューバーから[ファイル]をクリックし、出てきたメニューから[3D Warehouse]-[モデルを取得]をクリックします。

コンポーネント1

【3D Warehouse】のウィンドウが立ち上がるので、[garden furniture]と検索ウィンドウから検索してみると、ベンチやテーブルといったコンポーネントがズラズラっと。

コンポーネント2

下の方に辿っていくと、1人用のシンプルなイスを見つけたので、お目当てのコンポーネントの右下隅にあるダウンロードのアイコンをクリック。

すると、「モデル内にロードしますか?」というウィンドウが立ち上がるので、[はい]をクリック。

コンポーネント3

メインウィンドウ内にダウンロードされたイスが出現します。

コンポーネント4

そのまま移動ツールで選択されているような状態になっているので、お好みの場所に移動してクリックすれば、ウッドデッキ上にイスを置くことが出来ました。

コンポーネント5

でも、ダウンロードされたコンポーネントの向きが望みとは違うという場面も少なくないと思うので、ここでイスの向きを変えてみましょう。

回転ツールを選択してカーソルを動かしてくると、対象となるオブジェクトが青枠で囲まれる(選択可)ので、回転中心を決めてクリック。

コンポーネント6

マウスを動かすとイスが回転するので、望みの向きを向いたらクリックして完了。

コンポーネント7

ネット上には様々なコンポーネントが存在しているので、これを上手く活用すると、簡単に望みの環境を作り出すことが可能となります。


初めてのスケッチアップ - (15)脚を伸ばして柵用柱に

3次元モデリングソフト スケッチアップの使い方を、自分でも学びながら、備忘録的にまとめておこうという「初心者のための初心者講座」第15回。

前回の第14回で、ウッドデッキの床板から下の構造体は取り敢えず完成したので、ここからは床上を設計します。

まず今回は柵用の柱を立てますが、どうやって作っていこうかな? 床下の柱を床板を貫通させて使う? それとも、別の柱を床板の上に立てる?

実際にどうやるかは未定ですが、図を描く上では床下の脚を床上まで伸ばした方が楽そう。

別の柱を立てようとすると、位置決めからやっていく必要があるけど、下の脚を伸ばすのなら、そのままプッシュ/プルツールで脚の長さを変えればいいだけですから。

ただ、ここで問題が。脚の上端面が床板で隠れてしまっているので、直接プッシュ/プルツールでの操作が出来ない。

どういうやり方が正しいのか分からないけど、私なりに色々と試行錯誤してたどり着いたのは、移動ツールで足を垂直に持ち上げて、床上に脚の上端面を露出させるという方法です。

移動ツールで脚の適当なところをクリックし、上へと持ち上げます。「青い軸上」と表示されれば垂直に移動してるってこと。

フェンス作成1
持ち上げる寸法はいくつでもOK(後で元に戻すので)。

ここで脚の上端を移動ツールで選択するためには、既にグループ化してある脚を「分解」しておく必要があります。

フェンス作成2

そして、移動ツールで選択。

フェンス作成3

上へと伸ばします。実際の柵の高さは700mmくらいで作るのでしょうが、今回は適当に300mmとしました。そして、50mm上に持ち上げてあった脚を元の位置に戻します。

フェンス作成4

必要な本数だけ、床下の脚に対して同じ作業を行います。(あるいは、床上まで伸ばした脚を、他の脚の場所にコピーしていくってやり方も有り)

フェンス作成5

横方向に桟を通します。

フェンス作成6

もう1本の桟を通し、ペイントして柵が完成しました。

フェンス作成8

初めてのスケッチアップ - (14)自作コンポーネントを使う

3次元モデリングソフト スケッチアップの使い方を、自分でも学びながら、備忘録的にまとめておこうという「初心者のための初心者講座」第14回。

前回、自分で作ったコンポーネントを使ってみようとしたら、上手く使えませんでした。

その原因は、どうやらコンポーネントの「コンポーネント軸」にあるようなので、今回はそれを修正してみます。

元の束石モデルのコンポーネントを作ったウィンドウに戻って修正を加えていきますが、先ずは「コンポーネント」となっているオブジェクトを「分解」するところからスタート。

自作コンポーネントを使う5
(上のメニューの中に、「軸を変更」という項目があって、実はこちらでも同じような作業が出来るのですが、「保存」が上手くできなかったので「分解」してしまいました)

「分解」すると、第12回の「コンポーネントを作成」する前の状態になる(保存してある「束石♯1」は残ってるけど)ので、第12回でやったのと同じ手順を辿ります。

コンポーネント軸を設定

マウスの右クリック→「コンポーネントを作成」。現れるウィンドウの中の「コンポーネント軸を設定」ボタンをクリックすると、青・緑・赤の3軸が現れます。

自作コンポーネントを使う3

以前「コンポーネントを作成」した時には(デフォルトで)立体の左下にあったものを、立体の好きな場所に移動することが出来る状態になっています。

これは、この立体(束石)の原点をどこにするか、という設定なんですね。

束石の上面の四角は、ウッドデッキの脚と合体するためのガイドとして描いたので、この四角の一角に、「コンポーネントの軸」を設定します。

自作コンポーネントを使う4

3色の軸の交点を望みの場所に置いてクリックすると、「コンポーネントを作成」ウィンドウが再び出て来るので、定義と説明に記入して「作成」。

自作コンポーネントを使う6

トレイの中に新たに作った「束石(軸変更)♯1」が出来ているので、これを右クリック→「名前を付けて保存」で、以前作った「自作コンポーネント」フォルダの中に保存。

ウッドデッキを作成しているウィンドウに戻って

これで、ウッドデッキを作成しているウィンドウに戻り、トレイの中のコンポーネントから家アイコン横のプルダウンメニューを開き、「自作コンポーネント」を選択。

「束石(軸変更)♯1」が使える状態になりました。

自作コンポーネントを使う7

「束石(軸変更)♯1」をクリックすると、移動ツールのアイコンと共に束石コンポーネントが現れます。

今度は、移動ツールのアイコンが望み通り束石上面の四角の一角に位置していて、そのまま脚に近づけていくと、脚の方にも “ポイント” が現れます。

自作コンポーネントを使う11

そのまま2つのポイントを合わせるように移動すると、脚の底面と束石の合体完了。

後は、同じ作業を繰り返すなり、移動ツールでコピーするなりして、残りの脚すべてに束石を取り付ければ、ウッドデッキの基礎部分完成です。

束石設置完了

これで床板から下の構造体は一旦完成したので、次回から床板の上に柵等を設置していく予定です。出来れば、これまで使っていないツールも試してみたいな、と。



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